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GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO.

Con el nuevo siglo la gestión del conocimiento se ha convertido en un imperativo para las organizaciones y especialmente para las empresas. Varios han sido los motivos para este desarrollo, coincidiendo todos los autores en resaltar una combinación de circunstancias que han coadyuvado a la necesidad de gestionar las organizaciones de una forma más flexible y descentralizada.

 

 ACERCA DE LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO:

Es posible que cuando hablamos de gestión del conocimiento como algo novedoso, quizá no estemos tan acertados si pensamos que el conocimiento y su gestión, es decir, su selección, transmisión y uso es tan antiguo como el propio ser humano. Y ciertamente, los primeros seres humanos fueron adquiriendo conocimientos en base a una experiencia que les permitió la adaptación a su entorno y por tanto la supervivencia.

 

Como vemos la gestión del conocimiento no es algo tan nuevo como podría pensarse, sino que es inherente al ser humano desde sus orígenes. Pero este no es el tema que nos ocupa, sino como las organizaciones pueden gestionar el conocimiento que existe y se genera dentro de  su ámbito para lograr que se convierta en una ventaja competitiva adecuada a las exigencias del entorno actual.

Trujillo (1996) nos propone algunos entornos de proyectos colaborativos, que se podrían usar a modo de prototipos a la hora de su diseño

 

Se decide desarrollar mediante la formulación de preguntas: ¿por qué?, ¿cómo?, ¿cuándo? Partiendo del análisis y discusión de las posibles repuestas, los estudiantes deberán construir el conocimiento.

 

Lectura inicial de un relato (puede ser Literario).  Después se pueden hacer preguntas referidas al relato pero que no están directamente en el texto.

 

Es un nuevo entorno de aprendizaje para las matemáticas en el que se trata de minimizar la enseñanza rutinaria de las actividades operativas y habrá que centrarse en la discusión en torno a situaciones que sean cotidianas para el alumnado, estimulando así sus respuestas y no sean tan mecánicas. Por ejemplo, ofrecer la posibilidad de autoevaluación, que ayuden a definir los objetivos y a crear las definiciones.

 

Insiste Trujillo en que en la consecución de este tipo de metodología las partes deben mantener una actitud determinada. Así, los educandos deberán tener una actitud de exploración permanente, de colaboración, de reconocimiento y de apoyo, además de una activa participación.

PROYECTOS PROTOTIPOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

El Crowdsourcing

El término crowdsourcing nace de la conjunción de 2 palabras provenientes del habla inglesa: crowd (multitud) y outsourcing (abastecimiento externo). El vocablo aparece por primera vez en un artículo escrito en 2006 por Howe, para la revista Wired (Howe, 2006), en donde se describieron las iniciativas de crowdsourcing como un novedoso modelo de negocio en la Web, basado en el aprovechamiento de la «creatividad colectiva» en las redes. Tenemos entonces la primera definición conocida: El crowdsourcing para Howe es el acto de considerar un trabajo tradicionalmente realizado por un agente designado por una organización (generalmente un empleado) y su externalización hacia un grupo generalmente grande de personas vía online, en la forma de una convocatoria abierta (open call). Bajo el modelo, el mismo Howe consideró numerosas actividades ya entonces populares en Internet, como el banco de fotografías de iStockphoto, el proyecto de búsqueda de inteligencia extraterrestre SETI de UC Berkeley, E Bay, WikiPedia, MySpace e InnoCentive por mencionar algunos.

 

La evolución de los usos del crowdsourcing ha crecido en el tiempo. Luego de acuñarse el término, se comienzan a referir ciertos usos de la herramienta. Carr (2007), describe el experimento llevado a cabo por la revista Wired, a través del cual se busca generar un nuevo tipo de reporte periodístico con la participación de las masas en Internet. El experimento llevaba el nombre de «AssignmentZero».

 

La «cocreación» es una estrategia de negocios o mercadeo que implica la realización de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes, con el fin de satisfacerlos.
 
Este modelo de cocreación implica que la empresa debe conocer muy bien a los consumidores, sus necesidades y ex­periencias, y tener acceso a los mejores recursos y talentos. Crear valor para esta generación de consumidores va más allá de nociones clásicas como calidad del producto, la cual se supone dada. Los consumidores quieren participar en la satisfacción de sus necesidades. Para los millennials o generación Y (los consumidores nacidos entre los años 1985 y 2000), la participación se ha convertido en algo natural; de allí que se hable de la economía de la participación como la nueva economía. Esta primera generación de nativos digita­les está creando contenidos por encima de sus predecesores, tal como reflejan las cifras de Tendencias Digitales, en una muestra de más de 10.000 usuarios en Latinoamérica
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